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viernes, 13 de noviembre de 2009

Otros métodos de Diseño.

Estos son algunos de los principios manejados por los autores que más influencia han tenido:

1. Christopher Jones.
Inició las ideas sobre la necesidad de un método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Sus características son:
  • El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
  • Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad.
  • La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo.
  • Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.
  • Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las características de la caja transparente son:

  • Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.
  • Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.
  • La evaluación es verbal y lógica.
  • Las estrategias se establecen antes.
  • Las estrategias son lineales y con retroalimentación.

Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.

2. Morriz Asimow.

Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:

  • Análisis
  • Síntesis
  • Evaluación
  • Decisión
  • Optimización
  • Revisión
  • Implementación.

Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información.

3. Bruce Archer.

El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en:

  1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
  2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1.
  3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
  4. Desarrollo de prototipos.
  5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
  6. Preparar documentos para la producción.

Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

4. Hans Gugelot.

Método usado en la escuela Ulm.

Propone una metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son:

  1. De información. Recolección de la información.
  2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos.
  3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en la inspiración.
  4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico fundamentado.
  5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción.
  6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.

La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:

  • Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño.
  • Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.
  • Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
  • Cuantificación.Especificación de los rangos de acción.

5. Christopher Alexander.

En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no son suficientemente rigurosos.

El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.

Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos:

  • Definición del problema.
  • Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto.
  • Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra.
  • Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas.
  • Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
  • Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias.

Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.

6. Oscar Olea y Carlos González Lobo - Modelo diana.

Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por:

a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad.

b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda.

c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles.

Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles:

  1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.
  2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico.
  3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso.
  4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles.
  5. Expresivo. Niveles de solución estéticos.

Los pasos del modelo Diana son:

  1. Configuración de la demanda.
  2. Organización de la información.
  3. Definición del vector analítico del problema.
  4. Definición del enfoque.
  5. Definir las áreas semánticas en relación con la variable.
  6. Organización de la investigación.
  7. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico.
  8. Asignar su factor acumulativo.
  9. Establecer las restricciones lógicas.
  10. Calificar en forma binaria las áreas de la demanda.
  11. Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección.
  12. Pasar los datos a la hoja de codificación.
  13. Iniciar el proceso con la computadora.

7. Modelo General del Proceso de Diseño - Profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.

Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son:

  1. Caso. Especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilzar.
  2. Problema. Reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución.
  3. Hipótesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa.
  4. Proyecto. Interacción total con los métodos y técnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hipótesis de diseño.
  5. Realización. Supervisión y dirección de la realización material. Termina cuando es utilizado.

Se observa que hay una estrecha relación entre este modelo y el método científico.

Referencia.

http://teoria-diseno.blogspot.com/2007/02/algunos-mtodos-de-diseo.html


Bruno Munarí y su Método de Diseño.

Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.


  1. Definición del problema.


Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.



Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. Elementos del problema.

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.


"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.

Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".

Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal.

Los subproblemas son:

  • Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.

  • Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.

  • Con qué material habrá que construirla.

  • Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.

  • Dónde tendrá el interruptor.

  • Cómo será transportada, con qué embalaje.

  • Cómo se dispondrá en el almacén.

  • Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc).

  • Qué forma tendrá.

  • Cuánto deberá costar.

  • Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.


3. Recopilación de datos.

Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.

Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:

  • Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.

  • Cuántos tipos de reóstatos.

  • Cuántos tipos de interruptores.

4. Análisis de datos.

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.


5. Creatividad.


La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.


6. Materiales-tecnologías.


La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.


7. Experimentación.


Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.


Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés.


Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.


8.Modelos.


Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.


Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.


De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.


9. Verificación.


Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.


En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.


Bocetos.


Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz.


No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

Bibliografía.

Referencia.





























Metodología del Diseño °Apuntes°

Primeramente la palabra Método tiene sus raíces etimológicas en:
  • Methodus (Latín) meta, significa "a lo largo de".
  • Méthodos (Griego) "a través de" odos "camino".

La Metodología se entendería entonces como "ir a lo largo del buen camino, del camino del conocimiento".

La forma estética del producto diseñado es el resultado de un proceso metodológico que busca resolver todos los componentes de un problema (Bruno Munarí).

Al diseñar debemos tomar en cuenta:

  • Escoger los materiales más adecuados.
  • Las técnicas más convenientes.
  • Valorar las diversas funciones experimentando las posibilidades interactivas de estos elementos.
  • La aceptación del usuario final del diseño, entonces el diseño cumplió su objetivo.

El producto resultante es el medio de interacción entre un emisor y un receptor, entre nuestro cliente y su cliente.

Es posible sugerir que la influencia que pueda tener un Diseñador Gráfico, industrial o textil en la sociedad, será de mayor impacto si sigue una metodología que le permita realizar su trabajo de forma ordenada y comprobable.

Existen diversas Metodologías de Diseño, cada una de ellas tiene un enfoque diferente, el que le dio su autor.

A continuación les compartire un Método de Diseño que a mi parecer es bastante eficaz.

MÉTODO DE DISEÑO.

(Proyectación)

ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA

ASPECTOS (Técnico-económico)

IDENTIFICACIÓN (Aspectos-funciones)

CONTEXTO (cultural, histórico, geográfico)

(Física y psicológica)

LÍMITES

(Tiempo de uso, partes existentes, reglas, mercado)

IDENTIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE PROYECTACIÓN

DISPONIBILIDADES TECNOLÓGICAS

CREATIVIDAD SÍNTESIS

(Código del usuario)

MODELO

(La comprobación)

SOLUCIONES POSIBLES

(La más sencilla)

PROGRAMA DE PROYECTACIÓN

PROTOTIPO

Apuntes de Diseño -Composición- -Red Áurea-

Composición en Diseño.



La composición de un diseño es, adecuar elementos gráficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos seleccionado, combinándolos de tal forma que todos ellos sean capaces de poder aportar un significado para transmitir un mensaje claro a los receptores del mensaje.

Al diseño podemos aplicarle dos definiciones de composición artística:

1. La disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación.
2. Una disposición de oso elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso y una colocación perfecta.

Todo mensaje en diseño gráfico se elabora siempre por medio de una combinación coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imágenes, texto, ilustraciones, espacios en blancos..., o por el contrario, construir nuestra composición con la ausencia deliberada de alguno de estos elementos.

El diseño deberá ordenarse habitualmente en una estructura rígida, coherente y dentro de los parámetros de la simetría en la disposición de los elementos. El diseñador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composición, en función de la ubicación, dimensión o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeñas variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posición que se le da a cada uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos.




Red de composición.


  • Sección Áurea.

Es la división armónica de una media y extrema razón. Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea, se adopta como símbolo de la sección áurea ( AE ), y la representación en números de esta relación de tamaños se llama número de oro = 1,618.


Vitruvio, importante arquitecto romano, acepta el mismo principio pero dice que la simetría consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos con el conjunto. Bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadro hasta convertirlo en “rectángulo áureo”. Se llega a la proporción a:b = c:a.

Dicho esto, y según Vitruvio, se analiza que al crear una composición, si colocamos los elementos principales del diseño en una de las líneas que dividen la sección áurea, se consigue el equilibrio entre estos elementos y el resto del diseño.




jueves, 12 de noviembre de 2009

Importate!! Fundamentos y Principios del Diseño.

Ya hemos hablado un poco acerca de la definición del Diseño, en esta ocasión les hablare acerca de sus fundamentos y principios.


Existen tres elementos básicos de comunicación:


  • Un método para diseñar.


  • Un objetivo que comunicar.


  • Un campo visual.


Los elementos básicos que se deben dominar dentro de cualquier diseño son:

  1. Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos necesarios, dependiendo del grupo de personas al que vaya dirigido el mensaje.


  2. Percepción Visual: Estar informados de la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos y trayectoría de la luz.


  3. Comunicación: Conocer los procesos de comunicación para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.


  4. Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone y aplicarlos lo mejor posible.


Dentro de los principios del diseño encontramos:

  • El color.


  • La forma (figurativa o abstracta).


  • Los volúmenes.


  • La distribución de los elementos en el espacio (composición).


  • El tamaño de las imágenes.





La primera imagen es la obra Joie de Vivre de Robert Delaunay y la segunda el logotipo del programa "Fama a bailar" basado en la obra de Delaunay creando una composición de círculos de colores que contrastan con las letras del título del programa.











La Revolucionaria Staatliches Bauhaus

La "Casa de la Construcción" o simplemente La Bauhaus fue una escuela de Diseño, arquitectura, arte e industria fundada en Weimar(Alemania) en 1919 por Walter Gropius y disuelta en Berlin en 1933.
Esta escuela fue la primera en la que se enseñó y estudió diseño. La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como Diseño Industrial y Gráfico, se puede decir que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos magníficas profesiones no existían tal y como fueron concebidas dentro de esta escuela. Sin duda alguna La Bauhaus estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana: desde la silla en la que usted está sentado hasta la página que está leyendo (Von Eckardt).

La teoría de la Bauhaus sobre la enseñanza del diseño incluía un artista y un técnico en cada estudio de clase. De esta manera los alumnos usaban su creatividad de forma libre y, simultáneamente aprendían la técnica. Los principios fundalmentales de la Bauhaus los podemos resumir en:

  • Ruptura con lo tradicional y con los estilos preestablecidos.



  • Predominio de la función sobre la forma.



  • Interrelación estrecha entre, por un lado la arquitectura y el diseño y, por otro, las ciencias aplicadas.



  • Adecuación de la vivienda a los recursos y necesidades humanas.



  • Una efectiva planificación urbana.


Con estos principios básicos se puso en marcha, de manera fundamental, la producción de enseres de uso doméstico y muebles. Los productos resultantes se alejaban mucho de la clásica ornamentación excesiva predominante en aquel momento. Por el contrario, poseían líneas limpias y claras, formas geométricas sencillas y, de manera característica daban la impresión de estar hechas industrialmente y no a mano.


Se trataba de crear productos que fueran funcionales pero que a la vez presentaran un diseño atractivo para el mercado, manteniendo bajos los costos de producción.

Interior diseñado por Walter Gropius con mobiliario Bauhaus.


Esta escuela tuvo tres fases importantes; la primera (1919-1923) fue idealista y romántica, la segunda (1923-1925) mucho más racionalista y la tercera (1925-1929) alcanzó su mayor reconocimiento.

Durante este periodo se unieron varios diseñadores y arquitectos, los cuales luego se convirtieron en maestros. Entre los diseñadores más importantes y destacados estuvieron Walter Gropius, Mies van der Rohe, Wilhelm Wagenfeld, László Moholy-Nagy y Marcel Breuer.






Referencias.

http://personal.telefonica.terra.es/web/signosmaster/bauhaus.htm










martes, 10 de noviembre de 2009

Y... ¿Qué es el Diseño?


Con el surgimiento, desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas se crea una competencia entre sí para lograr ocupar un sitio en el mercado y ... es ahí cuando precisamente surge la Publicidad y, con ella, la evolución del Diseño Gráfico como forma de atracción y comunicación.
Respecto a su origen, algunos lo datan durante el periodo de entreguerras, otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX y también hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a.C.

Finalmente, recordemos que el objetivo final del Diseño Gráfico es comunicar. Finalmente podemos definir al Diseño como un proceso creativo destinado a proyectar, seleccionar, coordinar y organizar todo un conjunto de elementos gráfico-plásticos, con el fin de crear objetos visuales destinados a comunicar a grupos determinados un mensaje específico.